воскресенье, 5 июня 2016 г.

Ваша аудитория

Дисклеймер: Рину Ужевко просьба держать свою истерику при себе, thank you very much, а теперь, когда we settled this, мы продолжим)

Итак. Вы должны понимать свою аудиторию.
Чтобы игроки получали действительно впечатляющий опыт, команда должна понимать их, как себя. Лучше, чем себя! И это очень трудно, потому что (как знает любой аналитик) то, что они декларируют, и то, чего они на самом деле хотят - это очень разные вещи.

Игроков нужно слушать. Мониторить форумы, отслеживать фидбек. При этом не скатиться в "мы реализуем любые пожелания игроков" (басню "Слон-живописец" все помнят?).  И если ваша игра для широкой аудитории, тут можно вспомнить классиков:
Мужчины:
- Любят становиться мастерами своего дела. Неважно, насколько это полезно в общеигровом масштабе, лишь бы им нравилось и было сложным.
- Состязания. Хлебом, блин, не корми, мужчина должен быть первым и лучшим.
- Разрушение. Это чисто гендерная фишка, с созиданием у мужчин хуже, чем у женщин. Круши-ломай-побеждай - это мужской лозунг.
- Трехмерные загадки. Никто не знает, почему так сложилось, но мужская аудитория воспринимает их благодарнее, чем женская.
- Метод проб и ошибок. Даму гораздо быстрее выводит из себя ситуация, когда она упирается в тупик и не знает, как дальше быть. Мужчина склонен пытаться и пытаться еще раз.

Девушки:
- Эмоция: для мужчин эмоциональный игровой спектр - это приложение к общему игровому опыту. Для женщины (подтверждаю как геймер) это очень важный источник привлекательности игры. Если игра не вызывает сильной эмоции, зачем в нее играть?
- Реалистичность. Тут можно поспорить с гуру, так как, как гласит нам Джейн МакГоннигал, игры лучше реальности по определению. Но есть некоторые наблюдения, утверждающие, что дамы предпочитают более реалистичный сеттинг игр (нет, я не Байрон, я другой, еще неведомый избранник).
- Развитие. Постепенный кач, саппорт- и хил-классы, вот это все. Это повышает ценность персонажа, который за это отвечает, и это, судя по всему, очень привлекает девчонок-игроков (я сама хилер, и точно знаю, что саппорт-классы изобилуют девчонками).
- Диалоги и словесные ловушки. Кто, как не мы, выиграем в них?!
- Обучение на собственных ошибках. Мужчины терпеть не могут проигрывать, девушки делают выводы. Такова статистика. Убившись один раз о препятствие, дама с большей вероятностью будет штурмовать его заново.

Есть и другие различия. Мужчины в принципе склонны концентрироваться на одной задаче, а девушки - хвататься за кучу дел одновременно (в ряде случаев вполне преуспевая).

Продолжая разговор, на гендерных различиях не циклится мир, плюс это не правила, а скорее общие указания. Есть еще типы игроков, и вот они куда сильнее влияют на полученный игровой опыт:
- Ачивер. Любит чего-то достигать, любит, когда ему бросают вызов.
- Исследователь. Хочет знать об игре абсолютно все. Любит открывать новые горизонты.
- Социальщик. Больше всего любит командную игру, взаимодействие и взаимопомощь, обожает общение.
- Убийца. Ловит кайф от чувства собственного превосходства, доминирования над другими игроками.

Почему это важно? Да потому, что у мужчин, женщин, ачиверов, киллеров, социальщиков разный стиль игры и разный к ней подход. Умение влезть в шкуру каждой из ролей позволяет открывать совершенно разные пути тестирования в играх (и это не упоминая про непременный и нежеланный класс "читеров").

пятница, 3 июня 2016 г.

А теперь - дискотека)

Я так поняла, тут нужен дисклеймер, пусть будет такой:
- о ужас, я могу ошибаться! Вполне нормально это воспринимаю. От вменяемых людей.
- о кошмар, я, в отличие от миллионов людей, которые этому радуются, совершенно не собираюсь терпеть ни хамство, ни отсутствие воспитания.
- причем вне зависимости от того, как бы широко и далеко не была известна ваша фамилия. Увы. Сочувствую, но это так. Не очень понимаю, почему перед чем-то известными и заслуженными хамами надо расстилать ковровые дорожки.
- и реакция будет на понятном собеседнику языке. Если он врывается с воплем "да ты кто такая", реакция будет "дверь вон там, проходите мимо, скатертью по жопе". Потому что уже понятно, что конструктивно он разговаривать не способен, можно не париться социальными церемониями и сразу переходить к зачистке.

На этом все. Белок-истеричек просьба воздержаться от комментирования, выпить валокордина и проходить мимо)

четверг, 2 июня 2016 г.

Тестирование игр

Раз уж часто спрашивают, и раз уж Оля Киселёва регулярно клюет меня на тему "ну у тебя же все написано, сделай пост", то пишу)

Тестирование игр тяжелее, чем тестирование неигровых приложений, по той простой причине, что игры отличаются наличием игровой механики. Скажем, в норме у приложения есть некие алгоритмы, согласно которым оно действует. У игр этого нет и не будет, потому что это запорет на корню всю идею (как минимум, для MMORPG это верно всегда). У игр есть механика.

Игрок, управляющий персонажем, совершает некое действие. Игровая механика реагирует на это действие. В результате случается некое событие. Звучит просто, но не тут-то было!
В ММО на событие влияют не только ваши действия! Это и действия других игроков, и действия нейтральных игровых персонажей (NPC), и даже погодные условия в некоторых играх! Вариативность колоссальная. Возможностей, где что-то могло пойти не так - море. Локализация багов... об этом даже думать неприятно. Если вы не любите игры.

Но есть, конечно, и баги, характерные для большинства игр вне зависимости от механики, про них, пожалуй, и напишу.

  • Балансировка. Головная боль любых массовых игр, да и не только них. Баланс классов должен соблюдаться таким образом, чтобы ни один класс не мог безнаказанно навалять другому. Плюс к этому, обязательно уровневое балансирование. Если первый уровень - не бей лежачего, а через второй прорываешься сквозь слезы, пот и куски шкуры на колючей проволоке - что-то с уровневой балансировкой пошло не так. В идеальном мире игра всегда держит игрока чуть-чуть на пределе его возможностей, но никогда не заходит за него. Мозг не любит, когда очень просто. Мозг не любит, когда слишком сложно. Мозг любит, когда ему дают напрячься, но не выжимают из него последние нейроны.
  • Балансное кольцо. В целом характерно для MMORPG, но и в других играх встречается. Перекликается с вышесказанным - не должно быть класса, который может уложить любой другой класс одной левой, это дисбаланс. В идеале (условно) танк убивает DPS, DPS убивает мага, маг убивает хилера, хилер убивает танка. Смешать и взбалтывать, но не терять кольцо баланса, иначе будут imbalance-классы и все ломанутся играть именно за них.
  • Fun-factor, уникальная характеристика игровых окружений. Лучшие умы спорят, что же рождает этот фан-фактор, к единому мнению пока не пришли, однако история показывает, что высокобюджетные, красивые, профессиональные проекты могут тихо умереть, потому что в них просто-напросто скучно играть.
  • Дизайн уровней. Типичные баги, которые к нему относятся - это stuck spot (вы застряли и вам и ни туда и ни сюда), sticky spot (персонаж застрял, дергается, но в итоге таки вылезает, потратив некоторое количество нервных клеток и ненормативной лексики). Невидимые стены (вроде пройти можно, а вроде и нельзя), текстурные дыры (провались в Нарнию), и отсутствующая геометрия уровней (стена вроде бы есть, но через нее можно легко проскочить).
  • Баги AI. Если искусственный интеллект туп, ему все простят. Если он претендует на развитость, ему поставят в вину каждый божий баг. В частности, в Обливионе (а Bethesda в принципе славится своим AI) нейтральный персонаж вместо того, чтобы лечь спать, мог уйти носом в угол и простоять так до утра. Впрочем, это лучше, чем "более умный" AI, который они собирались прикрутить изначально, но это совершенно другая история. Кстати, безответные NPC - ваши лучшие друзья, так как автотесты позволяют запустить целую армию таких подопытных в целях проверки, есть ли на их пути stuck/sticky spots.
  • Физика. Что можно разрушить? Что нельзя сломать? Как летят брошенные предметы, включая пули и гранаты? Как они попадают в цель и попадают ли? Логично ли поведение предметов вообще (что будет, если я пну вот этот воздушный шарик? А что, если эту гирю? Если нет разницы, это как-то подозрительно)?
  • Баги прогресса. Расти в уровне вообще возможно? А как? А можно ли представить ситуацию, когда ты в уровне не растешь, что бы не произошло? Она желанная или нет? В Аионе игроки специально сливали опыт, чтобы остаться 50-ми, и проблемы это не составляло. Нет ли боссов, которых просто невозможно убить на уровне, для которого они предназначены? Это тоже баг прогресса.
  • Звук. Озвучка как-то коррелирует с тем, что происходит, или поет радостные марши, если вас только что размазали по земле? Не раздражает? Не начинает орать там, где она не нужна? Не молчит там, где за предупреждающий звук хочется продать почку?
  • Великий корейский рандом. Мне привычнее звать его корейским, я на нем выросла, и это были годы, полные боли. Каковы шансы дропа чего-нибудь приличного? Соответствуют ли они вранью, простите, официальной информации?
Все вышеперечисленное вроде бы не выглядит сложным, и особо сложным-то не является. Всю проблему доставляет механика, которая может вызывать самые умопомрачительные коллизии событий, которые никто не предусматривал. Но об этом в другой раз)