четверг, 2 июня 2016 г.

Тестирование игр

Раз уж часто спрашивают, и раз уж Оля Киселёва регулярно клюет меня на тему "ну у тебя же все написано, сделай пост", то пишу)

Тестирование игр тяжелее, чем тестирование неигровых приложений, по той простой причине, что игры отличаются наличием игровой механики. Скажем, в норме у приложения есть некие алгоритмы, согласно которым оно действует. У игр этого нет и не будет, потому что это запорет на корню всю идею (как минимум, для MMORPG это верно всегда). У игр есть механика.

Игрок, управляющий персонажем, совершает некое действие. Игровая механика реагирует на это действие. В результате случается некое событие. Звучит просто, но не тут-то было!
В ММО на событие влияют не только ваши действия! Это и действия других игроков, и действия нейтральных игровых персонажей (NPC), и даже погодные условия в некоторых играх! Вариативность колоссальная. Возможностей, где что-то могло пойти не так - море. Локализация багов... об этом даже думать неприятно. Если вы не любите игры.

Но есть, конечно, и баги, характерные для большинства игр вне зависимости от механики, про них, пожалуй, и напишу.

  • Балансировка. Головная боль любых массовых игр, да и не только них. Баланс классов должен соблюдаться таким образом, чтобы ни один класс не мог безнаказанно навалять другому. Плюс к этому, обязательно уровневое балансирование. Если первый уровень - не бей лежачего, а через второй прорываешься сквозь слезы, пот и куски шкуры на колючей проволоке - что-то с уровневой балансировкой пошло не так. В идеальном мире игра всегда держит игрока чуть-чуть на пределе его возможностей, но никогда не заходит за него. Мозг не любит, когда очень просто. Мозг не любит, когда слишком сложно. Мозг любит, когда ему дают напрячься, но не выжимают из него последние нейроны.
  • Балансное кольцо. В целом характерно для MMORPG, но и в других играх встречается. Перекликается с вышесказанным - не должно быть класса, который может уложить любой другой класс одной левой, это дисбаланс. В идеале (условно) танк убивает DPS, DPS убивает мага, маг убивает хилера, хилер убивает танка. Смешать и взбалтывать, но не терять кольцо баланса, иначе будут imbalance-классы и все ломанутся играть именно за них.
  • Fun-factor, уникальная характеристика игровых окружений. Лучшие умы спорят, что же рождает этот фан-фактор, к единому мнению пока не пришли, однако история показывает, что высокобюджетные, красивые, профессиональные проекты могут тихо умереть, потому что в них просто-напросто скучно играть.
  • Дизайн уровней. Типичные баги, которые к нему относятся - это stuck spot (вы застряли и вам и ни туда и ни сюда), sticky spot (персонаж застрял, дергается, но в итоге таки вылезает, потратив некоторое количество нервных клеток и ненормативной лексики). Невидимые стены (вроде пройти можно, а вроде и нельзя), текстурные дыры (провались в Нарнию), и отсутствующая геометрия уровней (стена вроде бы есть, но через нее можно легко проскочить).
  • Баги AI. Если искусственный интеллект туп, ему все простят. Если он претендует на развитость, ему поставят в вину каждый божий баг. В частности, в Обливионе (а Bethesda в принципе славится своим AI) нейтральный персонаж вместо того, чтобы лечь спать, мог уйти носом в угол и простоять так до утра. Впрочем, это лучше, чем "более умный" AI, который они собирались прикрутить изначально, но это совершенно другая история. Кстати, безответные NPC - ваши лучшие друзья, так как автотесты позволяют запустить целую армию таких подопытных в целях проверки, есть ли на их пути stuck/sticky spots.
  • Физика. Что можно разрушить? Что нельзя сломать? Как летят брошенные предметы, включая пули и гранаты? Как они попадают в цель и попадают ли? Логично ли поведение предметов вообще (что будет, если я пну вот этот воздушный шарик? А что, если эту гирю? Если нет разницы, это как-то подозрительно)?
  • Баги прогресса. Расти в уровне вообще возможно? А как? А можно ли представить ситуацию, когда ты в уровне не растешь, что бы не произошло? Она желанная или нет? В Аионе игроки специально сливали опыт, чтобы остаться 50-ми, и проблемы это не составляло. Нет ли боссов, которых просто невозможно убить на уровне, для которого они предназначены? Это тоже баг прогресса.
  • Звук. Озвучка как-то коррелирует с тем, что происходит, или поет радостные марши, если вас только что размазали по земле? Не раздражает? Не начинает орать там, где она не нужна? Не молчит там, где за предупреждающий звук хочется продать почку?
  • Великий корейский рандом. Мне привычнее звать его корейским, я на нем выросла, и это были годы, полные боли. Каковы шансы дропа чего-нибудь приличного? Соответствуют ли они вранью, простите, официальной информации?
Все вышеперечисленное вроде бы не выглядит сложным, и особо сложным-то не является. Всю проблему доставляет механика, которая может вызывать самые умопомрачительные коллизии событий, которые никто не предусматривал. Но об этом в другой раз)

37 комментариев:

  1. "Великий корейский рандом. Мне привычнее звать его корейским, я на нем выросла, и это были годы, полные боли." - Боже, как много в этих словах правды и той самой боли! Т_Т

    P.S. А статья хороша!

    ОтветитьУдалить
  2. Спасибо за статью, много интересной информации для начинающих в ГД тестировщиков.
    Я бы ещё отметил такую сферу как "экономика" - хватает ли ресурсов игроку, есть ли специально созданный дефицит, нет ли слишком прибыльных способов заработать что-то ценное в игре (после чего продать), есть ли возможность для "реальной" экономики (например, флиппать цены).
    По поводу тестировать игры тяжелее я не совсем согласен. Я больше рассматриваю вопрос как личное предпочтение - кому-то нравится тестировать банковские приложения и для них это легко и весело; но дай любителю игр потестировать банковское ПО - там сразу и тяжело появится, и неинтересно, и вообще куда пропали все персонажи.

    ОтветитьУдалить
  3. Простите, а вы в игровом тестировании сколько? Месяц? Два? Как человек с 5 годами в игровой индустрии от ММОРПГ до казуальных мобилок могу сказать, что статья написана человеком, который как-то очень поверхностно знаком с играми. Особенно фраза "DPS убивает мага"... Вы в курсе, что такое DPS? Может DD? А ММОРПГ, где маг не относится к DD, можно пересчитать по пальцам.
    У игр нет алгоритмов, но есть механика? Простите, но ЧТО? А разве механика - это не набор каких-то алгоритмов? А в ПО тестировании вы уходили дальше клиентской части?
    По всей статье - масло маслянное. Поверхностное "понимание" основ как процесса тестирования, так и процесса ММОРПГ на уровне чёрного ящика, причём не дальше клиентской частик :(

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Не очень поняла, почему у вас так бомбит, и всегда радуюсь, когда начинают со слова "простите", не прощаю) но так уж и быть, отвечу.
      - шесть лет.
      - нам очень важно ваше мнение
      - дпс - урон в секунду, маг у нас давно наносит высокий урон в секунду? Вообще-то это обычно нож и лук, ваш КО
      - если вы не поняли, что имеется в виду, вы лучше уточните, прежде чем хамить.
      - да, уходила. Вас что интересует, серверные логи, подхак клиента, внутренние инструменты, ловля ботов? Я вообще-то не планировала об этом писать. У статьи была определенная цель, и то, что лично вы бы написали иначе - не моя проблема.
      - нам очень важно ваше мнение. Как будто черный ящик - это что-то плохое, честное слово, прям с таким презрением "черного ящика", столько додумываний, столько чувства собственного превосходства...

      Удалить
    2. бидапичаль :( вы так и не узнаете, с чем я не согласен, потому что "Должно быть не более 4096 символов".
      ДПС - урон в секунд
      ДД - роль, которая наносит урон (и вы не поверити, я не знаю как в вашем Айоне, но в нормальных играх маги таки ДД)
      НПС - это не "нейтральный игровой персонаж", а "Non-Player Character"
      В ММО, как и в любой игре, всё построено на алгоритмах, "игровая механика" - это всего-лишь их совокупность.
      Ну и в остальном вы говорите как человек, который поиграл пару месяцев в ММО, не знает, что такое имулейт импрувед, деменишен, СС, ОП, ДД, Рейд, БР и подобные игровые термины. Что весьма странно для тестировщика ММО.

      Удалить
    3. Знаете, когда начинаются вангования, что я знаю и чего не знаю, причем на полнейшей кофейной гуще - мне не хочется далее продолжать диалог. Неинтересно, понимаете? При том, что я гуглюсь за пять минут и уж как минимум по ЛКИ и Игромании можно было бы понять, что я знаю и чего нет. Но нет, вам надо прийти сюда с линейкой в руках и поспорить самому с собой. Сам придумал, что "она сказала, что маг не ДД!!!111расрасрас, сам оспорил, очень удобно, наверное) Будете проходить мимо - проходите, всех благ)

      Удалить
    4. Валерий, жгите есчо!
      Но рекомендую научиться читать и действительно осознать, что автор специально разнес понятия персонажей, способных выдать мгновенный дпс и магов, т.к. во МНОГИХ как раз играх маги выполняют не только ДДшную роль, но и роль контроля. А если сюда приплести еще весь сонм разновидностей магоподобных классов...

      Удалить
    5. Я вообще-то сказал, что вы назвали мага не дпс, и сказали что дпс убивает мага, а я вам указываю, что вы не владете понятием. Разбор остальных терминов также показал полное вами это незнание. Мне жаль, что такие, как вы, гуглятся так просто и позиционируют тем, что они легко гуглятся, свой опыт.
      "Потрошитель", где она казала, что маг - контроль? Укажите это место пожалуйста в статье. Маг упоминается только в разделе про "дпс", где совершенно перепутана терминология. И про контроль она вообще нигде ничего не упомянула.

      Удалить
    6. Кстати, не смог нагуглить чего-то адекватного. Мой гугл вас не знает, Слава Умному Гуглу!

      Удалить
    7. По терминологии: Вам ответили, что такое дпс. Как вы не увидели это - сие мне недоступно, но в итоге сами написали тоже самое. Печальненько. Читаем и видим, что хотим?

      Но давайте вернемся к формулировкам колеса!
      - "В идеале (условно) танк убивает DPS, DPS убивает мага, маг убивает хилера, хилер убивает танка."
      В комментах Вам давали пояснения, кто такие дпс-классы (что странно, раз Вы столь великий геймер, а не знаете этого оО) Так вот, танк (неубиваемая, "толстая" консервная банка, заточенная под выживаемость) сливает ножа и лука, дпс которых просто растекается по броне танка; но зато эти классы в свою очередь легко сливают мага (при этом нам не важно - дд-маг, сс-маг или еще какой-то вид рассматривается); далее маг (да-да, тот самый сферический) через контроли и дебафы раскладывает хилера (это тоже надо пояснить, что за класс, интересно?), который в свою очередь почти через пытки, боль и кровь сносит танка.
      И если здесь возникает ассоциация с механикой какой-то конкретной игры, то дальше же по тексту было пояснение-ремарка: "Смешать и взбалтывать, но не терять кольцо баланса", но сам абзац начинается с того, что должно быть в условной идеальной модели. Но Вы опять видимо это пропустили мимо глаз...

      Удалить
    8. Валерий, это вы не владеете понятием. У кастера не может быть высокого урона в секунду, потому что он кастер. Вы еще хилов туда запишите. Маг - ДД, но не ДПС-класс. Это несколько разные вещи, с вами, повторно, был кэп.
      Тестировщик без навыка гугла - это печально, но я верю, что вы освоите его и станете достойны своей профессии)

      Удалить
  4. Бред, бред, господи, какой бред вы написали!!!!
    В каких играх вы, простите, работали 6 лет? Где вы так тестировали?

    Меня бомбит просто уж зарево стоит.

    В играх нет алгоритмов? Что?
    У кастера не может быть урона ? Что?
    Опыт 6 лет ??что?
    Вы же год назад прошли интенсив у Оли.

    Ох,у меня даже эмоций столько нет сколько тут бреда.

    Извините, но даже с моей лояльностью и любовью к коллегам по геймдеву - это просто капец.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Не извиню. Люди, которые через строчку читают, могут бомбить сколько им влезет. Люди, которые приходят и хамят мне с порога, не особо заслуживают извинений. При этом придравшись к тому, что я не особо удачно выразила одну мысль (про "у кастера нет урона" мы опустим как полную чушь, которую я не писала, но которую вы умудрились прочитать). Про то, что я имела в виду, когда писала про механику, я раскрою подробнее, только вы, бога ради, больше не приходите, а то это московское зарево меня мало интересует. Ранее вы не производили впечатления хамки, всегда приятно узнавать лучшее о людях)

      Удалить
    2. Рина Ужевко, а можно мнение в более конструктивной форме выражать? Это раз.

      А два: какой у кастера дамаг в секунду, если он 5 секунд кастует скилл?) Вот если бы Вы придрались к СРЕДНЕМУ дамагу за определенный промежуток времени, то тогда бы ладно было, а так возникает вопрос уже о Ваших знаниях.

      Удалить
    3. Я сейчас потеряюсь среди терминологии и рассинхрона.
      Давайте с нуля.
      Что есть дамаг в вашем понимании и что есть кастер в вашем понимании?
      И на примере какой из игр это рассматривается?

      Т.е. есть 2варианта. Или вы говорите на-примерах определенных игр, и что быаает иначе - не знаете (отсюда рос вопрос про опыт в 6 лет)
      Или вы неопытны просто.
      Поэтому отвечать "что не так вы написали про игры предметно"- я смогу после ответов на вопросы выше.

      Удалить
    4. Заинтригована, откуда взялся вывод, что меня интересует ваш ответ на этот вопрос. Уже не интересует. Когда человек врывается, брызжа слюной и крича, ему хочется вызвать врача, но никак не интересоваться его мнением, потому что это не базис для конструктивного разговора. Всех благ.

      Удалить
    5. Фантазии хоть отбавляй.
      Хотела помочь, ну да ладно.
      Живите с тем, что есть.
      Удачи.

      Удалить
    6. Фантазии хоть отбавляй.
      Хотела помочь, ну да ладно.
      Живите с тем, что есть.
      Удачи.

      Удалить
    7. Ааа, так "бред, вы такая дура, и я тут прожигаю стул" - это было предложение помочь? ВОТ ОНО ЧО

      Удалить
    8. Собственно здесь все просто. Дамаг - урон. Кастер - класс, наносящий урон произнесением (кастом) заклинаний. При этом ремарки о том, что говорится о мгновенном касте - нет, следовательно можно взять в расчет, что речь идет о заклинаниях с прокастом от долей секунд до нескольких секунд, строя дальше логическую цепочку, получаем, что дпс у кастера величина вариативная => вычеркиваем его из дпс-классов, оставляя в рамках классификации как дд.

      Удалить
    9. Этот комментарий был удален автором.

      Удалить
  5. А я не хамила, вообще-то.
    Если вы приняли что-то за оскорбление - то я не знаю что.
    Но то, что вы как минимум не правы в ряде вещей про игры - факт.
    Бог с ней с терминами.
    Вы сами огрызаетесь на любую критику. Ваше право.

    Но про опыт работы в 6 лет мне ооочень уж интересно. Я жажду ответа.

    А про наезды в мою сторону - я сделаю вид, что не заметила.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Ну да, сразу же видно, какой вы "мирный и спокойный человек", кажется, так было в вашем блоге написано, Рина? Вы приходите к человеку, который вам не знаком. В интернете вообще много кто не прав бывает (как это не удивительно). И с порога практически верещите? И удивляетесь, что человек не целует вас в попку, а реагирует симметрично? Ну... добро пожаловать в большой реальный мир! Удивительно видеть такой opening от человека, который вроде бы в играх работал, значит, умеет с людьми общаться, но раз уж такой стиль общения, видимо, привычен...

      Я не ставила себе задачу изложить прям все, чтобы Вам понравилось, увы. И так уж и быть (не стоит благодарности), удовлетворю вашу жажду бесполезной информации. Я работала в Иннове, с Борисом Синицким, он же Радиант. Сейчас я работаю в ВГ. В ЛКИ/Игромании публиковалась с 2011 года. Надеюсь, на этом у вас все, я не люблю общаться с людьми, которые сначала хамят, а потом присыпают свое хамство песочком в духе "ну вы же сами виноваты, и вообще, я всегда так общаюсь и это намана чо".

      Удалить
    2. Кто кому хамил - это вот вопрос.
      Хамство - это оскорбление личности человека. Я написала - написан бред- оскорбление тут если и имеется, то косвенное. Вы же мне оскорблений налепили уже вагон.
      Если видите в других соринку, то сначала подвиньте бревно немного.
      Опыт инновы - многое объясняет.
      Могу посоветовать поиграть в др игры, посмотреть, что как.

      А какого черта после 6 лет работы вы пошли на интенсив для начинающих? Это уже личное любопытство, можете не отвечать.

      Удалить
    3. (безмятежно) когда мне понадобится ваш совет, я вышлю вам необходимые формы для заполнения, окей? Вы меня не знаете, не знаете, во что я играю и во что не играю, выводы свои строите на основании не знаю каких иллюзий - я не умею общаться с голосами в чужой голове.

      Какого черта - не ваше дело, поэтому могу не отвечать, именно так) может, когда вы научитесь выбирать выражения, я вам, так уж и быть, расскажу.

      Удалить
    4. Рина, попробуй прочитать свой комментарий через недельку, свежим взглядом. Со стороны он не выглядит как спокойное предложение помощи.

      Если тебе в блог напишут "боже мой, какой бред тут написан? Это у тебя то опыт в *** есть?", какая будет реакция? Это правда нормальный комментарий?

      Удалить
    5. Этот комментарий был удален автором.

      Удалить
    6. Оля, привет.
      Ты то тут сейчас какую роль выполняешь? Учителя? Тренера? Мамы?
      Вобщем, непонятно к чему ты.
      Я считаю комментарий нормальным. Резким, но нормальным. Ибо возмущение вызывает - 6 лет опыта - и такая куча ошибок.
      Помощь я предложила после - иннова-

      Но ты уж укажи на ошибки сама тогда, раз влезла.

      Удалить
    7. И да, если тебе вдруг покажется мой комментарий тоже хамством и еще чем-то, извините. Если я хочу оскорбить кого-то - делаю это прямо, а не косвенным текстом через домыслы адресатов.

      Удалить

  6. http://www.bugaga.ru/uploads/posts/2014-05/1399540286_kartinki-2.jpg

    Никогда не любил комментарии типа "ребята, давайте жить дружно", но тут, видимо, именно это и нужно.
    Так вот: ДОРОГИЕ КОЛЛЕГИ, ОЧНИТЕСЬ!1 Судя по всему, статья написана для совсем-совсем маленьких неопытных тестировщиков, ради которых и сделан ряд упрощений. К чему все эти вёдра говна друг на друга? Да, масса неточностей, упрощений и допущений (одно "Тестирование игр тяжелее, чем тестирование неигровых приложений" во втором абзаце чего стоит!), но основную идею - набросать-показать некоторый ход мыслей для начинающих(!) тестировщиков - статья выполняет довольно неплохо.

    Кстати, интересно, почему именно в гейм-деве столько неадеквата? Почему ни в одной другой сфере я ни разу не видел резкого, прямо со старта, перехода на личности? "Эй ты, ты вообще в телекоме когда-нибудь работал? Какие к чёрту 20 лет, когда ты Shared Line Appearance называешь Shared Call Appearance?! Иди матчасть учи, щщщенок!" - можете себе такое вообразить? Вот и я - нет.

    Короче, ребята, продышитесь и давайте всё-таки жить дружно, а? =)

    P.S. поиск "Алифанова Ольга ЛКИ" и "Алифанова Ольга Игромания" находит лишь пару десятков статей про Aion от 11-го года. Выглядит немного странно в качестве ответа на запрос о пруфах про шестилетний опыт игрового тестирования.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Спасибо) лично я вообще не поняла, когда в мой личный дом с порога вламываются, выбивая дверь ногой, и начинают говорить мне, какая я дура и неправильно расставляю мебель. Но раз людям привычнее такая форма общения, кто я такая, чтобы отказать им в радости услышать симметричные ответы)

      Не знаю насчет неадеквата в геймдеве в целом, Арена.нет все очень приятные ребята, как и биовары в общем-то, ни разу с таким внезапным гуруизмом не сталкивалась. Посыл вы поняли абсолютно правильно) меня в чатике тестировщиков регулярно спрашивали, а чем игры такие особенные. Это чатик новичков. Я не ставила себе задачу научить всех жить. Свою задачу текст выполнил, уже хорошо.

      Ну а о чем мне надо было писать-то в ЛКИ, о том, как тестируется Аион?) В иннове я не только и не столько тестированием занималась, кстати. За шесть лет я считаю опыт в индустрии, меня же в его отсутствии обвиняют)

      (не хочется распространяться далее, ибо комментаторы выше все еще не научились выбирать выражения, подожду, пока научатся и спросят вежливо, заодно, может, извинятся).

      Удалить
  7. А что, Иннова внезапно стала САМА разрабатывать игры?
    Это же паблишер.
    Вопросы баланса и прочего тестируются ещё в Корее, вроде как.
    В москве надо вроде как тестить что обнова встала не криво, локаль нормальная и фичи не поломаны. Как и в любой другой 3rd party компании.
    Разве что во время эвента просить занерфить или наоборот апнуть пару вещей.

    К чему вообще эти разговоры?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. А кто-то говорит, что Иннова сама разрабатывает игры? Фичи не поломаны - о, какое это широкое поле для "что-нибудь найти". как-то, помнится, ситуация возникла, когда каплевел можно было перепрыгнуть. Или когда сервер внезапно начал верить клиенту в вопросе, что это за предмет, если подменить предмету пакет и потом немного потанцевать с бубном. Или внезапно обнаружилась антиботзащита, которая не документирована нигде и о которой даже в Корее не знают ничего. Еще баг был, что можно было определить, удачная выйдет заточка или неудачная, по анимации заточки, 100% воспроизводимость была (в итоге все так на него и забивали, потом просто систему заточки полностью изменили и баг исчерпал себя). И все это в России полезло на тесте как раз.

      я решительно хз, к чему эти разговоры, я в Иннове не работаю пару лет как.

      Удалить
  8. Почитал весь тред.
    Возможно дискуссия шла бы более конструктивно, если бы автор не хамил и не переходил на личности, когда ему предлагают уточнения и совет.

    Всем добра и минералочки. Берегите друг друга.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. нет уж. кто приходит с хамскими криками, тот получает дверью по лицу. Автор совершенно не собирается с распростертыми объятиями выдерживать чужие истерики.

      Удалить
  9. Ну и прекрасная реклама компании, да. Прям вот имидж поднимает Иннове )

    ОтветитьУдалить